Die Kunst des Krieges - was bedeuten Locken und Blocken
Ein guter Kriegsherr kennt seinen Gegner und minimiert seine Verluste. Doch wie geht das bei Siedleronline?
Ein guter Weg hierfür ist der Einsatz eines Locks, bzw. eines Blocks.
Hierzu vorweg eine Erläuterung zu den Abenteuern. Die Gegner sind in der Regel über mehrere Sektoren auf der Karte verteilt. Jeder Sektor ist dann geschlagen, wenn das Hauptlager besiegt wurde. In dem Moment, wo das Hauptlager fällt, verschwinden auch allen anderen verbliebenen Lager in dem Sektor. Dadurch spart man sehr viele Truppen gegenüber der Taktik, jedes einzelne Lager einzeln anzugreifen.
Was ist ein Block?:
Der Block beschäftigt ein Lager nur so lange, wie der nachfolgende General benötigt, um die rote Kampfzone zu durchqueren, ohne dabei abgelenkt zu werden. Der Unterschied zum Lock besteht vor allem darin, das der Kampf beendet wird und die eingesetzten Truppen und der General verloren/verwundet werden. Da es sich hier meist um 1 Rekruten handelt, ist dies jedoch verschmerzbar.
Was ist ein Lock?:
Als Lock bezeichnet man einen Angriff auf ein Lager, dessen Kampf länger dauert, als der nachfolgende Angriff auf das Hauptlager. Durch das Vernichten des Hauptlagers wird der Lock-Kampf automatisch beendet, ohne das Truppenverluste zu beklagen sind. Die besten Einheiten für Locks besteht aus einer Kombination aus Reitern und Elitesoldaten, aber auch anderen Kombinationen sind möglich, jedoch meist mit Abstrichen in der Dauer des Kampfes.
Die Dauer des Kampfes ist hier entscheidend. Je länger der Kampf dauert, gemessen wird dies in Runden, desto höher sind die Erfolgsaussichten, dass der Lock funktioniert.
Grundlagen für die Berechnung eines Locks:
Zunächst einmal sollte man einen guten Simulator haben. Ich verwende folgenden:
http://www.settlerscombatsimulator.com/de
In diesem Simulator sind nicht nur alle Abenteuer, sondern auch die Truppen pro Lager bereits eingetragen.
Was ist für einen Lock besonders zu beachten:
Beim Lock geht es darum, möglichst lange durchzuhalten. Dazu muss man wissen, was die entscheidenden Faktoren hierfür sind:
- die Generäle haben unterschiedliche Kampfzeiten pro Runde. Der Tavernengeneral benötigt 20 Sekunden pro Runde, allen anderen 10 Sekunden, wodurch die Tavernengeneräle zum Locken besser geeignet sind.
- Die Abrisszeiten kommen zum Einsatz, wenn der Kampf erfolgreich verläuft. Dies erkennt ihr an dem Balken, der zum Ende des Kampfes auftaucht. Die Abrisszeiten machen weitere 2 Runden aus, aber nur wenn der Kampf gewonnen wird. Sind eure Truppen dem Gegner unterlegen, gibt es keine Abrisszeiten und somit keine 2 Extra--Runden.
2 Extra-Runden bedeuten also weitere 40 Sekunden Zeitgewinn beim Tavernengeneral, aber nur 20 bei den anderen Generälen. Also ein weiterer Punkt für Tavernengeneral.
Es gibt außerdem drei weitere Faktoren zu berücksichten:
1. der MdK benötigt nur die halbe Abrisszeit , sprich 10 Sekunden
2. Kanoniere haben den gleichen Effekt, also ebenfalls 10 Sekunden
3. Bestimmte Gebäude, wie das Schwarze Schloss des Kults, der Hexenturm, die Knochenkirche etc. haben längere Abrisszeiten. In der Regel dauern diese 5-mal so lange wie normal. Also mit Kanonieren 50 Sekunden statt 10, bzw. 200 Sekunden statt 40 bei Tavernengenerälen.
Zusammengefasst bedeutet dies:
- Zum Locken immer Tavernengeneräle benutzen
- Die Kampfdauer immer so berechnen, dass die Siegchance nahezu 99-100% beträgt.
- Angriffe auf die Hauptmannslager immer mit einem schnellen General durchführen.
- MdK und Kanonen verkürzen die Abrisszeit um 50%
- spezielle Gebäude haben längere Abrisszeiten
Spezial - der Vario Lock:
Der Vario-Lock kommt vor allem in Märchenabenteuern zum Einsatz. Hier ist das zu lockende Lager so stark, dass zunächst ein normaler Angriff (Vor-Lock) erfolgt. Nach dem Kampf wird geschaut, welche Truppen noch im Lager verblieben sind und daraufhin der eigentliche Lock berechnet wird. Sowohl die Truppen für den Vor-Lock, als auch für den darauf folgenden Lock sind in den Taktikkarten angegeben.
Der "rote" Bereich:
Normale Lager besitzen eine rote Angriffszone, die alle angreifenden Generäle ablenken. Diese Angriffszone neutralisiert sich in dem Moment, wo das Lager bekämpft wird.
Daher ist es sehr wichtig, die Abstände der angreifenden Generäle so zu gestalten, dass der nachfolgende General nur durch eine neutralisierte Angriffszone marschiert und somit das nachfolgende Lager angreifen kann.
Für die Bestimmung des Abstandes dienen die kleinen Fähnchen, die dem General den Weg zeigen. Jeder Fahnenabstand beträgt 3,3333 Sekunden.
Benötigt der erste Tavernengeneral beispielsweise 9 Fahnen vom Beginn der roten Zone bis zum Lager, muss der nachfolgende General 30 Sekunden später gestartet werden, vorausgesetzt der zweite General ist exakt soweit von der roten Angriffszone entfernt wir der Erste.
Da diese Art der Berechnung eher schwierig ist, wird in vielen Taktikkarten der sogenannte Easy-Lock verwendet.
Hier werden die Generäle so aufgebaut, dass die Abstände bereits berücksichtigt wurden.
Daher kann man hier die Generäle direkt hintereinander starten (in meinen Karten warte ich meist den Trommelwirbel ab)
Leider klappt der Easy-Lock aber nicht immer, weil die Karten zu eng sind. In dem Fall wird oft noch ein zeitlicher Abstand (z.B. 15 Sekunden nach Ende des Trommelwirbels) oder eine Markierung in der Karte aufgeführt. Bei de rMarkierung wird der nachfolgende Angriff dann gestartet, wenn der vorhergehende General an dieser Markierung angelangt ist. (Beispiel findet ihr auf der Taktikkarte zu Alte Bekannte).
Für Rückfragen könnt ihr mich gerne ansprechen/anschreiben
Viel Erfolg beim Locken / Blocken
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